コンサルタント=ピアニスト=ランナーはきょうも語る

現役経営コンサル兼ピアニストがランニングと仕事術とピアノと英語とかについて語ります

国連の意義

第二次大戦中に、国際連盟の反省を受け設立された国際連合は、多々批判はあるが国際平和維持には少なからぬ貢献をしてきたと思っている。

193か国の加盟国・地域が等しく一票を有する国連総会の他、安全保障理事会、経済社会理事会など6の主要機関と専門機関などから成る国際連合システムはあらためてその意義を認識する必要があると思い、国際連合憲章を読み直している。

安全保障理事会常任理事国は設立当初から変わらず米英仏露中の5か国で拒否権を各メンバーが有するため肝心な課題に安保理が合意できないという構造的課題は再三指摘され、これまでも改革案が出されているが、抜本的な改革は一層難しさを増しているであろう。

しかしそれでも国連には国際紛争の抑止や解決に今後も出来る限りの役割を担って欲しいと願っている。

ほめる技

仕事では後進やクライアントに対して、ピアノでは仲間に対して、互いの成長を促すのに必要なこと、いや最も重要なことは「ほめる」ことであると認識している。

そして、ほめることは「技」である。

ここでいう「ほめる」とは「おべっか」「お愛想」とは全く異なるものである。

ただし共通していることはあり、それはほめた相手が決して気分を害しないことである。あくまでも基本的には。

へたなおべっかやへたなお愛想を言えば(仮に言った側に悪意はなくとも)、相手が気分を害することもある。

こちらが本当に相手の良いところだと思ってそこをほめたつもりが、「えっ そこ?」(てことは他は悪いってことか)と思われることも実にしばしば見受けられる。

そう。ほめることは決して簡単なことではないのだ。

 

では、正しいほめ方の「技」とはどういうものか。そのエッセンスをお伝えしたい。

大きく3つある。

1番目は、対象とする行為への理解である。

2番目は、ほめる相手への理解である。

3番目は、言葉に対する感受性である。

 

1番目、対象とする行為への理解とは、その行為が如何なるタスクであれ、目的を達成する手段であるから、その目的が何かわかること、それを達成する手段の適切さとどこが難しいかがわかることである。これらができていないことは容易に的外れなほめ方になる。特に、どこが難しいのかわからないと、相手がその難しさを克服しているか否かが見えない。ピアノで言えば、ffの華麗なパッセージなどより、ppで美しく響かせたり、立体的で色彩感溢れる演奏をする方がはるかに技術的に困難なのである。

 

2番目、ほめる相手の理解である。自分が見たときの行為がいつもより上手く行っているかいないか、すなわち実力の度合を理解していないと、本人にとっては極めて不本意な出来だったかもしれない。たとえ初めて見聞きしたとしても、その人の本来の力を見抜く洞察力がないと、ほめることは適切ではないかもしれないのだ。

 

3番目、言葉に対する感受性である。1番目と2番目が出来ていたとしても、不適切な表現を用いたら元も子もない。ほめるべきポイントが正しいとしても、そしてそのポイントが典型的なものだとしても、いつも定型文を使えば良いというものではないのはコミュニケーションでsる以上当然である。その場その場での相手の心情を理解することと、どういう表現をすれば良いのかを判断できるだけの、言葉に対する感受性は日頃から磨いておかねばならない。

 

かくも、ほめるということは一朝一夕にできるようになるものではない。

ほめ方でその人の能力が露呈する。

たとえばコンクールの審査をして講評を述べたり書いたりする立場のプロは、同時に講評される側から評価されるということでもある。

 

正しくほめられたいと思うのは、何か道を志す者なら誰しも思うことであろう。

脳科学者には、正しくほめることの効果を正しく検証し、学習効果、成長の促進効果をぜひ解明していただきたいと思う。

生きる意味は楽しみにある

人間は不条理な存在であることに疑いの余地は無い。

あなたはいつどういう状況に産み落とされるかを選べますか?

あなたはいつどういう状況で死ぬか選べますか?

いずれもNoですね答は。

ではその間の過ごし方をどうしますか?

答はひとつ。楽しんで過ごす。

どう楽しむか。

チャレンジする。

失敗してもいい。全て上手くいくなら大したチャレンジではない。

formidableなチャレンジこそ成功した暁の喜びは大きい。

失敗してもより多くの学びがある。

学ぶことは楽しい。

新しいことをやるのも楽しい。

どう転んでも楽しいのだからチャレンジするしかない。

自分はいま過去にとらわれずいくつものチャレンジをしている。

高い目標を設定した。

達成できなくてもいい。

しかしチャレンジすると決断した。

目標設定は楽しい。

チャレンジは楽しい。

新しい世界に踏み込むのも楽しい。

 

今までの自分に欠けていたもの

それは

 

決断

 

determination

 

ポスターの文句がリアリティを帯びた

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そう。決断。決めるのだ。

仕事もプライベートも。

「がんばる」

ではない。

「できる」

でもない

「決めた」

である。

「決まっている」

でもいい。

不安も不確実性も関係ない」

「決まっている」

のである。

人間は確率論的に考えるべきところで決定論的に考え、そうでないところで確率論的に考えるバイアスがある。

それではいけない。

Determinationこそ進化のキーワードである。

 

VR Shinjukuに行ってみた

仕事でエンタメ系の戦略を考える必要があり、最新のロケーションVRを体験すべく、仕事の合間にVR Shinjukuに行ってみた。

vrzone-pic.com

新宿歌舞伎町、西武新宿駅から歩いてすぐのところにそれはある。

2フロアに16のアトラクションが用意されている。来月はドラクエのアトラクションも登場予定。

入場料は、大人一人で1,200円。これにアトラクション毎に1,200円払えばよいのだが、お勧めのチケットは4アトラクションで4,400円のもの(1 day 4チケットセット)らしい。

17:00過ぎに入場したのと、1時間ぐらいしか滞在できないので今限定の「アフター5 1 day 3チケットセット」3,300円を購入。これがおそらく最もお得である。

 

今回の目玉は何と言ってもかめはめ波だったのだが、せっかくなので「極限度胸試しハネチャリ」と「急滑降体感機スキーロデオ」にも挑戦した。

 

かめはめ波は期待を大きく上回るものだった。目の前に悟空とピッコロがいる。かめはめ波は少し練習とコツがいるが(ナビゲーターのおにいさんが丁寧に指導してくれる)、教わったとおりにやればほんとにかめはめ波を撃ち、目の前の岩山を破壊することができたし、痛快この上ない。

 

極限度胸試しハネチャリは、そういうタイトルほどは怖くはない。が、チャリでおそらく実際だったら数百メートルはあるであろう高低差を飛行して天空の城を目指す4分間はとてもエキサイティングである。これは没入した。immersiveである。CGもとても美しい。

 

急滑降体感機スキーロデオはもっとも難しかった。ナビゲーターのおねえさんによると、ゴールに制限時間の2分以内に戻ってこれるのは15%ぐらいらしい。しかしこれは適度のリピートを促せる成功確率かもしれない。再び挑戦したいと思った。

 

今回は3つだけだったが、それでも十分に楽しかったし、かなりエネルギーも使う。

スキーロデオのリベンジも兼ね、近々にまた来たいと思った。

会社の同僚にもさんざん宣伝しておいた。

やはりこれからのエンタメはVR、AR、MR無しには成立しないと思った。

G-SHOCKを買わない理由

シンプルだ。

次々に良いモデルが出る。

 

衝動的に買うタイプとは対極の消費行動なので、新製品がリリースされてからしばらく考える。

(ケチという人もいるがそれはちょと違う)

 

デザイン、機能、いずれも進化する。

いいとは思うけど、感性に強く訴えるほどではない。

買わない理由を探してしまう。

(やはりケチなのか?)

 

理想の時計に対する考え方が時と共に変化するというのも自分の消費行動の特性である。

 

使うシーンを当然考える。

重過ぎるゴツ過ぎるのも困るが実はビッグフェースにも憧れがある。

消費者のウォンツはしばしば矛盾する場合がある。

 

このような難しい消費行動特性を読み切り、感性に訴えつつも理性でも納得させ購買意思決定に踏み切らせるマーケティング能力の進化をCasioには期待したい。

 

Scriabin Etude Op. 42 No. 5聴き比べ(YouTube)

目下取り組んでいるScriabinのEtude作品42第5番嬰ハ短調(1902-1903年作曲)は、徹底的にアナリーゼ(分析)し、かれこれ1か月半練習しており、これまで2回人前で弾いていますが(1回はレッスン、もう1回は弾き合い会)、そろそろしっかり音源を聴いてプロの解釈や技を盗むべく、聴き比べしてみようと思います。

Scriabinの楽曲の中でも特に人気が高いこの曲は、YouTube上に多くの音源がアップされていますので、聴き比べるには適している曲です。

聴き比べといっても、優劣をつける訳ではありません。プロの特にライブの演奏の場合には、その時のコンディションもあるし、場との対話上そうなっているという部分も多少はあると思いますので、レコーディングしたものとは比べようもありません。

ただし一定の基準は必要だと思いますので、それは自分が楽曲をアナリーゼした結果にどれだけ忠実な演奏であるか、が基準となっています。

主な視点は以下のとおりです:

  1. デュナーミク(強弱)の変化
  2. ボイシング
  3. フレージング
  4. 左手の分散和音の滑らかさ
  5. ペダリング

それでは行ってみましょう。順不同です。

 

音源はあまりに多いので、20本ほど視聴して気に入っているものだけを紹介します。

まずはトリフォノフ(Daniil Trifonov)の2013年イタリアでのライブ。

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歌ってますね。アゴーギクも自然です。美しい響です。

 

次はStanislaw Neuhausの演奏です。ライブですがどこでいつ録画されたものかは不明。

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センスを感じます。逡巡や苦悩、苦しそうな(この曲は冒頭にAffanatoと指示があります)イメージが打ち出された名演だと思います。

 

次はソフロニツキー。1960年モスクワでのライブ。

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スクリャービンを弾かせたら一流のこの人の演奏は外せないですし、やはり見事です。

 

次は若手、ホジャイノフのクライバーンコンクールでの演奏(たぶん)。

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クリアな演奏です。デュナーミクの変化はこのようにしてみたいと思わせる模範的な演奏。

 

最後に、この演奏を抜きにはこの曲は語れない、ホロヴィッツの演奏を。

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言わずと知れた巨匠ヴィルトゥオーゾですが、驚くほど楽譜に忠実な演奏です。

 

ここまでにしておきます。リヒテルキーシン、などこの他数々の演奏がありますが、「こういう風に弾きたい」という自分の方向とはややずれているので(好きなピアニストではあっても)、今回の聴き比べからは割愛します。

ピアノの森放映開始!

ピアノを題材としたコミックは映画にもドラマにもなった「のだめカンタービレ」が何と言ってもヒットですが、内容がのだめに勝るとも劣らない「ピアノの森」がいよいよ放映開始です!

piano-anime.jp

コミックは全巻買って読みました。次の号が出るのが毎回楽しみでした。

実際のショパンコンクールの出場者の誰かとかぶるキャラばかりですが、うまく国際ピアノコンクールを描写していると思います。

筋はわかっているのでアレですが、毎週楽しみに(深夜なので録画して)見ようと思います。

 

この作品を、「んなことあるわけないじゃん」と現実的に評価するのは誤りです。

音楽において自分に限界を設けてはならない。

スコトーマを外さなければならない。

音楽の世界ではanything is possibleであると信じること。

クラシック音楽はまだ終わってはいない。something we have never imaginedを追求すること。

それがこの作品のメッセージです。

VRはvery real

先日ある研究会でVirtual Engineeringについて議論した際、司会である私は

「バーチャルはもはやリアルである」

と言ったところ、参加者の方々から大きくうなずいていただいた。

かつてのバーチャル(仮想)はもはや技術的にも内容的にもまたその活用の広がり・深さの観点からも、もはやバーチャルではない。リアル(現実)と言っても過言ではない。

つまりVRはRなのだ。Realの定義に厳密に従うならば、やはりそれをRとしてしまうのに無理があるようであれば、Very Realとしておこう。やはりVRだ。

 

いまは実に様々な業界の支援をしているが、その一つにエンタメがある。

VR、いやAR、MRは既にエンタメに欠かせない技術になっている。USJのアトラクションをみてもそうだ。

しかし、何を置いてもいま最も注目すべきはかめはめ波ではないだろうか。ドラゴンボールファンならずともご存知であろうあの悟空の必殺技である。これを経験できるとなれば経験しない手はない。新宿にGO!

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ゲームの世界ではおそらく先端的なVR活用事例と言えばレーシングであろう。

これをご覧いただきたい。ゲームマニアではない自分でもやってみたいと思うものばかりである(ただ家に置こうとは思わないが)。

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自分が最も進化して欲しいと思っているVRの応用は旅行である。ただし地球上の旅行ではなく(モルジブとかを除けば)、宇宙旅行である。

Youtubeを"space travel VR"で探すとそれらしき動画は出てくる。

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ただこれだけではただの動画である。ヘッドマウントディスプレイをつければそれらしい気分にはなるかもしれないが、さきほどのドライブシミュレーションと較べるとまだVRの程度において劣る。

そんなシミュレーターは空間そのものをコントロールする必要があるから、自宅用という訳にはいかないだろう。アーケードなどに設置すればよいのだ。どこかのゲーム会社をそそのかして作らせよう。